Le 15 décembre 1979, à Montréal, deux journalistes s’installent pour une partie de Scrabble et découvrent qu’il manque plusieurs pièces au jeu. Plutôt que d’aller en racheter un neuf pour quelques lettres perdues, ils se demandent pourquoi ne pas inventer leur propre jeu. Chris Haney, photographe pour le quotidien The Gazette, et Scott Abbott, journaliste sportif à la Presse Canadienne, viennent de poser sans le savoir la première pierre du Trivial Pursuit.
Une invention née un soir, autour d’une table de cuisine
L’idée se précise en quelques échanges : le jeu portera sur la culture générale, mêlant histoire, sciences, sports, arts et loisirs, avec des cartes de questions classées par catégorie et par couleur. Le concept complet naît en une seule soirée, sur du papier de bricolage, avant d’être affiné et testé pendant l’année 1980, puis commercialisé à partir de 1981. Les deux amis rédigent eux-mêmes les premières milliers de questions, épluchant almanachs, encyclopédies et journaux pour couvrir le plus large éventail possible de sujets, avant de convaincre des proches et des investisseurs de financer une première production limitée.
Le nom retenu, Trivial Pursuit, joue sur le double sens du mot anglais trivial : futile en apparence, mais suffisamment vaste pour occuper une soirée entière de joueurs qui se piquent au jeu des petites questions auxquelles ils croyaient connaître la réponse. Le plateau en forme de roue, où chaque quartier correspond à une catégorie, et les petits camemberts que l’on remplit de fromages colorés à chaque bonne réponse deviendront, en quelques années, aussi reconnaissables que le jeu lui-même.
« We sat down at the kitchen table with some gray construction paper and started doodling. In a forty-five-minute brainstorm, we hashed it out. » — Scott Abbott, cofondateur du jeu, sur la soirée de création du Trivial Pursuit.
Pourquoi la culture générale reste un moteur de jeu de société
Le succès du Trivial Pursuit tient à un principe simple : chacun, à la table, croit détenir un savoir que les autres n’ont pas, et le jeu s’amuse justement à démentir ou confirmer cette assurance, question après question. Contrairement à un jeu de cartes fondé sur le hasard de la pioche, ici c’est la mémoire et la curiosité qui déterminent la partie, ce qui explique pourquoi il continue de réunir des générations différentes autour d’une même table : les catégories de questions couvrent des domaines suffisamment variés pour qu’aucun joueur ne domine sur tous les fronts.
D’après la fiche que Wikipédia consacre au jeu, la légende de la partie de Scrabble incomplète est aujourd’hui largement documentée par les biographes de Haney et Abbott, qui ont créé le jeu sur un coin de table avant de le voir devenir l’un des plus vendus de l’histoire du jeu de société. Le jeu reste, plusieurs décennies après sa création, une valeur sûre des rayons consacrés aux jeux d’ambiance, régulièrement décliné en éditions thématiques qui reprennent le même principe de roue et de questions par catégorie sans jamais toucher au mécanisme d’origine imaginé ce soir de décembre 1979.




